Ficha del juego
Título: Dear Esther. Landmark Edition
Compañía: The Chinese Room
Fecha de lanzamiento: 14 de Febrero de 2012
Plataformas disponibles / Jugada: PC, Xbox One, Play Station 4
Género: First person walker
Idiomas / Subtítulos: Inglés / Castellano
Jugadores: 1
La culpa es de Half Life 2
Dear Esther aparecía por primera vez en el 2008 como un mod del videojuego Half Life 2, pero rápidamente se ganó su propia personalidad y tras varios remakes hemos terminado teniendo la edición completa e independiente que podemos disfrutar. No hace falta haber jugado a Half Life 2 para entender lo que sucede en este juego.
Y digo juego, con todas sus letras. Hay un debate sobre si debe ser considerado videojuego o no. Para mí sí lo es. ¿Por qué? Porque si hubieran querido contar solo una historia, podrían haberlo hecho en forma de película, libro, novela visual o lo que sea, que medios haylos. Sin embargo, lo han hecho en forma de juego porque el grado de inmersión jugador-juego es mayor, y en una historia como la que cuenta Dear Esther, se agradece poder sentirla en primera persona.
Bien es cierto que la mecánica de juego queda reducida a lo simple. Lo único que tenemos que hacer es caminar y mirar. Ni siquiera podemos correr, lo cual es un detalle que conjuga perfectamente con el ritmo de la historia. Si corremos nos precipitamos, y si nos precipitamos, nos perdemos lo matices. Al margen del joystick para caminar, el resto de botones nos permiten hacer zoom para disfrutar más de los detalles y las sorpresas que se esconden.
Una isla con forma de mujer
Pero ¿de qué va Dear Esther? ¿Cuál es el objetivo del juego? Sin introducción, sin identidad, aparecemos de repente ante la casita del faro en una isla que después descubriremos que forma parte de las Hébridas. Pero los caminos se abren ante nuestros pies y tenemos cuatro capítulos para explorar los distintos paisajes que nos ofrece esta isla.
Sin embargo, hay un punto que siempre permanece presente y que de una forma u otra parece atraernos. Se trata de la luz roja que forma parte de la antena de radio y que acaba convirtiéndose en el punto final de nuestro destino (o no). Todos los pasos nos conducen a ella, todos los caminos terminan en ella.
Esta isla es más que un mero escenario, igual que sucede en Bioshock con la ciudad de Rapture, la isla de Dear Esther es el auténtico personaje protagonista y todos sus misterios son revelados a través de voice-over que vamos activando a medida que la exploramos. Estos voice-over están relatados en forma de fragmentos aleatorios de cartas destinados a una tal Esther (de ahí el título del juego).
Esos fragmentos nos van hablando de cuatro personajes que guardan cierta relación con la isla, que han dejado su huella en la isla. Un isla que en un momento dado (no voy a decir cuando para que lo descubran ustedes) nos muestra la bella silueta de una mujer recostada. Una isla con frases, con dibujos que recuerdan a células, con fórmulas químicas pintadas en las paredes de las casas derruidas o en el interior de las cuevas. Una isla que al observar atentamente su superficie, el suelo que hay debajo de la vegetación muestra su auténtica naturaleza corrupta, su podredumbre. Una isla aparentemente desierta, pero llena de velas encendidas, de pequeños santuarios. ¿Quién mantiene esas velas encendidas? ¿Quién realizó esas extrañas pintadas? ¿Quién escribió las inquietantes frases que acompañan nuestra ascensión?
¿Serán los fantasmas?
Porque Dear Esther es una historia de fantasmas. La isla es una isla llena de misteriosos personajes sin rostro que deambulan, nos acompañan y desaparecen cuanto más nos acercamos.
Recuerdo el primer fantasma que vi la primera vez que jugué a este juego. Iba caminando tranquilamente por el capítulo 4 (sí, toda la isla llena de fantasmas y el primero que veo está en el capítulo 4) y a lo lejos vi como una sombra, al lado de una vela en lo alto de la colina. Y pensé que por fin me iba a encontrar con alguien, quizá algún personaje que aparecía en los fragmentos. Pero al llegar a la colina, no había nadie.
Después supe que había más fantasmas y ahora, cada vez que recorro la isla me entretengo buscándolos. Son fantasmas muy sugerentes, su sola presencia nos susurra, nos hace preguntarnos ¿quiénes son?, ¿desde cuándo llevan aquí?, ¿qué pasado ocultan?, ¿por qué están atrapados en esta isla?
Otra vez la isla. Siempre se vuelve a la isla. A sus costas, a sus colinas, a sus cuevas, a sus entrañas, y a todos aquellos escenarios que a medida que recorremos, nos encaminan hacia la pregunta correcta: no hay que preguntarse qué es esa isla o dónde se encuentra; la pregunta correcta es ¿quién es esa isla?
Palabra, melodía, paisaje
La grandeza de este juego reside en la perfecta armonía que existe entre el texto, la imagen y la música. A lo largo de nuestro viaje por la isla se repite la misma expresión: "Querida Esther" que viene acompañadas de pequeños fragmentos inconexos en los que vamos descubriendo quién fue Esther y qué es lo que le sucedió, por qué alguien se ha tomado la molestia de escribirle dichas cartas.
Para mí una de las cosas más bonitas de Dear Esther es el lenguaje que emplea, es un lenguaje poético, metafórico, casi onírico. Es un lenguaje que nos cuenta las historias de esos personajes sobre los que gira cada capítulo sin dejarnos nada en claro, de forma aleatoria, y eso nos hace involucrarnos y tratar de desentrañar por nosotros mismos todos los misterios que encierran esta isla.
Y a eso se añade la parte musical. La música de Dear Esther no está hecha para que sirva como un mero acompañamiento (como pasa por ejemplo en el Diablo III). Es una banda sonora de melodías y silencios. La música suena en momentos puntuales para evocar en el jugador una serie de sentimientos, pero también suena el silencio para que el jugador se deje llevar por el sonido ambiental de la isla y genere sus propios sentimientos para con la historia.
Texto y música resuenan en el mejor escenario posible. Es un paisaje sencillo, como han podido ver en las imágenes que acompañan esta entrada. Pero es esa sencillez la que dota a cada paisaje de la personalidad que necesita para la historia. Una de las partes más increíbles es ver cómo el escenario, cómo cada parte de la isla que recorremos en los distintos capítulos tiene su propia personalidad, su propia luz, sus propios colores, sus propios altibajos, y ¿por qué no decirlo? Su propia locura.
Podemos leer las cartas al margen del paisaje y la música, y estará bien. Podemos escuchar la banda sonora sin tener en cuenta el texto o el paisaje, y estará bien. Podemos buscar imágenes de la isla, ignorando la parte acústica, y estará bien. Pero si disfrutamos de las tres partes en su conjunto, la experiencia será sublime.
Querida Esther
Aunque me duela decirlo, creo que este es un juego que no todo el mundo será capaz de disfrutar. Todo depende el tipo de juego que más les guste. Personalmente, me gustan mucho las aventuras, y no me importa que se prime la historia sobre las mecánicas de juego. Además siempre me han gustado las historias de redención, y me parece que este es un juego sobre la redención. Independientemente de la interpretación que se le pueda dar a la historia o lo que haya pasado.
A mí me cautivó desde la primera vez que lo jugué. Fueron dos de las mejores horas de mi vida (que es lo que dura el juego, más o menos), y creo que una de las razones fue la sensación que me transmitía de que a pesar de ser yo quien tenía el mando, quien estaba jugando al juego, era en realidad la isla la que esta jugando conmigo.
Y si ahora que he dicho que el juego dura unas dos horas (aproximadamente se tarda una media hora en recorrer cada capítulo), alguien piensa que qué poco, que no se preocupe. Todos los detalles de la isla y del texto están pensados para que salgan de forma aleatoria y así se vive una experiencia distinta en cada partida. Además, una vez se terminan los créditos, tanto la isla como nosotros sabemos que vamos a volver, como uno más de los fantasmas allí atrapados...
Con esta reseña he intentado hacerle justicia a la calidad de Dear Esther, y espero que les haya gustado y se animen a probarlo. Les dejo con una de mis frases favoritas del juego:
"De esta infección, esperanza. De esta isla, vuelo. De esta aflicción, amor."
Gracias por leer,
greetings from the coffin